Kommander: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. November 2008, 09:39 Uhr

Einführung: Der Weg zur GUI - Die Funktionen - Screenshots



Einleitung

Kommander ist ein Tool, mit dem man KDE-Dialoge erstellen kann, die über die Möglichkeiten von kdialog hinausgehen. Dieses Programm lässt sich aber auch dazu verwenden, verschiedene Aufgabenstellungen unter einer einheitlichen Bedienoberfläche zusammenzufassen.

Das Bauen von eigenen, also benutzerdefinierten Dialogen, erfordert Programmierkennnisse (C++). Möchte man aber nur eine kleine, einfache GUI mit Kommander-Bordmitteln basteln, so sind Programmierkenntnisse zwar hilfreich, aber nicht unbedingt erforderlich. Dafür stellt sich dem motivierten Anfänger ein anderes Hindernis in den Weg. Und dieses Hindernis heißt Dokumentation.

Die Bedienungsanleitung zu Kommander ist für den Nicht-Programmierer zum großen Teil unverständlich!

Hier will nun dieser Wiki-Artikel etwas Hilfestellung leisten. Es wird versucht, dem interessierten Laien den Umgang mit Kommander etwas näher zu bringen. Schaut euch zum Beispiel einmal die Bedienoberfläche für das DVB-Script an: Screenshot der GUI.

Ihr werdet vielleicht denken: Sowas schaff ich nicht. Das ist mir zu kompliziert. Dazu sage ich nur: Habt etwas Geduld! Ihr bekommt hier Schritt für Schritt erzählt, wie diese GUI entstanden ist.

Eine Bemerkung sei noch erlaubt, bevor wir in medias res gehen.

So ganz ohne Programmierkenntnisse werden wir doch nicht auskommen. Denn, wenn wir eine Bedienoberfläche für ein Bash-Script erstellen wollen, dann müssen wir auch wissen, wie das geht, das Programmieren eines Bash-Scriptes.

Fangen wir also an! Und keine Angst, wir beginnen erst einmal einfach, ganz einfach...

Installieren von Kommander

Ihr wolltet es einfach haben, ihr bekommt es einfach:Kommander ist bei KDE dabei und kann problemlos mit Yast installiert werden:

  • Yast starten und das Root-Passwort eingeben
  • Auswählen: Software installieren oder löschen
  • Bei Suche eingeben: kommander und auf suchen drücken
  • Folgende Pakete auswählen: kommander und kommander-Runtime
  • Akzeptieren

Falls von Yast gefragt werden sollte: Nein, wir wollen keine weiteren Pakete installieren!

Arbeiten mit Kommander

Dialog erstellen (kommander-editor)

Kommander sollte nun irgendwo im KDE-Startmenue bei den Anwendungen unter dem Menuepunkt Entwicklung - Bedienoberfläche zu finden sein. Man suche einfach nach einem Programm mit dem Namen Kommander-Editor!

Auch über die Kommandozeile können wir Kommander starten, indem wir in eine Konsole eintippen: kmdr-editor

Es erscheint das Editor-Fenster von Kommander, in dem wir Datei - neu erstellen auswählen. Im nun erscheinenden Fenster wählen wir dialog aus. Und schon befinden wir uns mitten drin im Editor-Modus und könne einen Dialog (eine GUI) ganz nach unseren Wünschen programmieren.

Dialog speichern

Das funktioniert wie bei jeder anderen KDE-Anwendung auch:

  • Datei - speichern unter
  • Namen eingeben, unter dem die Datei gespeichert werden soll
  • OK

Dateiname:

pfad_zur_beispieldatei/beispieldatei.kmdr

Dabei ist noch folgendes zu beachten:

Bevor ein Dialog gespeichert wird, sollten alle Unterfenster von Kommander geschlossen werden. Nur das Editor-Fenster darf noch zu sehen sein. Tut man das nicht, so kann es passieren, daß Kommander beim Schließen abstürzt und die vermeintlich gespeicherten Änderungen mit sich ins Nirwana nimmt!

Dialog ausführen (kommander-executor)

Bevor nun der fertige Kommander-Dialog gestartet werden kann, müssen wir das kmdr-file ausführbar machen : Eigenschaften – Berechtigungen

  • Den vorhin (fiktiv) programmierten Dialog können wir dann starten, indem wir im Editor-Fenster auf "Exec" klicken.
  • Oder wir machen es wieder mit der Bash und geben in ein Terminal folgenden Befehl ein:
kmdr-executor pfad_zur_beispieldatei/beispieldatei.kmdr
  • Eine Desktop-Datei ist auch gut geeignet, den Dialog zu starten. Das Erstellen einer Desktop-Datei kann sinngemäß hier nachgelesen werden.

Vorbereitungen

Wir brauchen ein Verzeichnis, in das wir die kmdr-Dateien abspeichern, mit denen wir experimentieren wollen. Nennen wir es Spielwiese und legen es in unseren persönlichen Ordner. Diesen Namen habe ich gewählt in Anlehnung an die Spielwiese des LC-Wikis . Ein Platz zum Experimentieren eben!

  • Kommander zum Editieren öffnen
  • Neuen Dialog erstellen
  • Dialog speichen unter
~/Spielwiese/beispiel_1.kmdr.

Beispieldialoge

So wie hier sollte das Editorfenster nun aussehen. Das Formular Form1 soll leer sein (Also den Button, der schon drin ist, einfach vergessen, den bauen wir später noch ein!)

Das erste Beispiel werde ich etwas genauer schildern, damit wir ein Gefühl für den Umgang mit Kommander bekommen.

beispiel_1.kmdr: Begrüssungstext

Dieser Dialog soll uns einen Gruß auf den Bildschirm zaubern. Dazu verwenden wir ein Kommander-Widget mit dem Namen ExecButton. Ein ExecButton führt die Anweisung aus, die in ihm als Kommander-Text gespeichert ist. Programmieren wir ihn also:

  • ExecButton oben in der Symbolleiste anklicken (Quadrat mit dem OK drin)
  • Im Formular durch Linksklick einfügen

Im Eigenschaftsfenster links werden einige Eigenschaften geändert:

  • name: Begrüssung1
  • text: Hallo Welt

Nun noch die Grösse des Buttons an den Text anpassen (Kontextmenue vom ExecButton (Rechtsklick) - Grösse anpassen)

Fehlt noch die Begrüssung selbst. Dazu wählen wir aus dem Kontextmenue des ExecButtons den Punkt Kommander-Text bearbeiten und geben folgende Anweisung ein:

message_info("Hallo Welt, hier bin ich")

Anschließen drücken wir das Bearbeiten-Fenster weg und speichern den Dialog ab. Um den Dialog auszuführen, drücken wir oben auf den Exec-Knopf (Zahnrad). Es erscheint ein Dialogfenster mit einem Button drin. Klicken wir auf den Button, dann wird uns der Begrüssungstext angezeigt.

beispiel_2.kmdr: Der Funktionsbrowser

Es gibt noch eine Möglichkeit, den Kommander-Text, also die Anweisung, einzugeben. Das ist der Funktionsbrowser. Das Arbeiten mit ihm erscheint auf den ersten Blick zwar ziemlich kompliziert, zeigt aber die vielen Möglichgkeiten, die in Kommander stecken. Dazu erstellen wir einen neuen dialog und speichern ihn unter folgendem Namen:

~/Spielwiese/beispiel_2.kmdr
  • ExecButton einfügen mit folgenden Eigenschaften:
  • name: Begruessung2
  • text: Hallo Universum
  • Grösse anpassen und das Kommander-Text-Fenster öffnen

Unten im Fenster befindet sich im Feld Einfügen ein Button mit dem Namen Funktionen. Damit wird der Funktionsbrowser gestartet (Die Inhalte in den Fenstern vergessen wir wieder. Sie waren für ein anderes Beispiel gedacht).

Das Fenster der Funktionsauswahl ist in vier Abschnitte gegliedert:

  1. Links lassen sich Anweisungen (Funktionen) auswählen. Diese Anweisungen sind in sinnvolle Gruppen eingeordnet
  2. In der Mitte ist das Feld Parameter. Hier wählen wir das Bedienelement aus, auf das die Anweisung wirken soll. In unserem Fall also: Begruessung2. Zusätzlich lassen sich, abhängig von der Anweisung, weitere Parameter eingeben. In unserem Fall der Begrüssungstext
  3. Rechts wird kurz beschrieben, was die gewählte Anweisung bewirkt
  4. Und unten erscheint der fertige Befehl, wenn wir ihn mit dem blauen Down-Pfeil eingefügt haben.

Tun wir das also und bauen damit unseren Dialog:

  • Bedienelement: Begruessung2
  • Gruppe: Message
  • Funktion: Info
  • text: Hallo Universum, schon wieder ich!
  • Mit dem blauen Pfeil die Anweisung einfügen und OK drücken.
  • Das Fenster Text bearbeiten wegdrücken und den Dialog speichern.
  • Ausführen mit Exec oder einer anderen der oben geschilderten Möglichkeiten

Noch ein Beispiel gefällig? OK, einen hab ich noch...

beispiel_3.kmdr: Verbindungen

Kommander kann mit Signals und Slots umgehen. Was soll das denn heißen?. Na ja, ganz einfach:

Wenn wir auf dem Formular mehrere Widgets plaziert haben, dann kann es sein, daß wir mit dem einen Widget ein anderes beeinflussen wollen. Stellen wir uns also vor, wir haben den schon bekannten ExecButton eingebaut und wollen mit ihm ein Script starten, welches in einem Kommander-Widget mit dem Namen ScriptObject gespeichert ist.

Der Sender wäre in unserem Fall der ExecButton, der das Signal ausgeben würde: Ich wurde angeklickt, tut irgend etwas! Als Empfänger würde das ScriptObject dienen. Wenn es das Signal angeklickt erhält, dann würde es den enthaltenen Code ausführen (Slot).

Konkretisieren wir das etwas mit dem dritten Beispieldialog. Vorraussetzung zum Gelingen ist hier, daß kdialog installiert ist (In OpenSuse standardmäßig enthalten unter dem Paketnamen kde4-kdialog).

Name des neuen Dialogs:

~/Spielwiese/beispiel_3.kmdr
  • ExecButton einfügen
  • name: Begruessung3
  • text: Gruss
  • Grösse anpassen

Als Zweites fügen wir ein ScriptObject ein (zu finden in der Symbolleiste links neben dem Wecker):

  • name: Script_kdialog
  • text: kdia

Kommandertext für das ScriptObject

#!/bin/bash
kdialog --msgbox "Hallo zum Dritten"


Fenster schließen, speichern, alles wie gewohnt. Nun stellen wir die Verbindung zwischen den beiden Objekten her:

  • Rechtsklick: Verbindungen
  • Signale: Begruessung3 clicked()
  • Slots: Script_kdialog execute()
  • Linksklick: Verbinde
  • Linksklick: OK

Speichern, ausführen, das kennen wir ja schon.

Beim Ausführen des Dialogs werden wir feststellen, daß unser ScriptObject verschwunden ist. Es handelt sich dabei um ein verstecktes Widget, welches für die Bedienung des Formulars nicht wichtig ist und damit auch nicht angezeigt wird, Ein weiteres verstecktes Widget ist übrigens der Wecker, in Kommander Timer genannt.


beispiel_4.kmdr: Externes Script ausführen

Bash-Script erstellen

  • Neue Textdatei erzeugen ( ~/Spielwiese/begruessungsscript.sh)
  • und ausführbar machen (Eigenschaften - Berechtigungen)
  • Textdatei mit einem Editor (kate) öffnen
  • Scriptcode eingeben und abspeichern

Code für das Bash-Script

#!/bin/bash
kdialog --msgbox "Schon wieder ich..."

Kommander-Dialog erstellen

  • Neuen Dialog öffnen und speichern unter
~/Spielwiese/beispiel_4.kmdr
  • ExecButton einfügen
  • name: Begruessung4
  • text: Externer Gruss
  • Grösse anpassen

Kommander-Text für den ExecButton eintragen (entweder über den Funktionsbrowser oder per Hand)

exec("~/Spielwiese/begruessungsscript.sh")

Fenster schließen, speichern, ausführen, staunen...


Wie geht's nun weiter

Ich denke, das waren erst einmal genug Beispiele, um die grundlegende Bedienung von Kommander zu verstehen. Gehen wir also ins Eingemachte und wenden wir uns einem etwas komplexeren Kommander-Dialog zu, nämlich der GUI für das DVB_Script.

Hier geht's weiter


Einführung: Der Weg zur GUI - Die Funktionen - Screenshots


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