Kommander/Funktionen: Unterschied zwischen den Versionen
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Escho (Diskussion | Beiträge) (GroupBox, ButtonGroup) |
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{{Kommander_Navibox}} | {{Kommander_Navibox}} |
Version vom 27. November 2008, 19:14 Uhr
Einführung: Der Weg zur GUI - Die Funktionen - Screenshots |
In diesem Artikel werden stichwortartig Widgets von Kommander beschrieben. Es ist gedacht als eine Art Nachschlagwerk.
Inhaltsverzeichnis
Vorbemerkung
Dieser Artikel stellt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich werde hier die Bedienelemente von Kommander-Dialogen eintragen, wie sie ich kennengelernt habe und vielleicht noch kennenlernen werde. Ich lade ausdrücklich einen jeden ein, hier sein Wissen mit einfliesen zu lassen und selber neue Widget, versehen mit einem kurzen Beispiel, in dieses Wiki zu schreiben. Wenn es euch also interessiert, dann dürft ihr euch austoben. Und wenn nicht, dann bin ich auch nicht böse. Dann dauert es halt ein paar Jahre länger, bis hier alles Wissenswerte steht.
Definitionen
Funktionen
Funktionen sind nicht anderes als Anweisungen, irgend etwas in, mit oder mit Hilfe von Kommander zu tun.Sie lassen sich durch den im Editor eingebauten Funktions-Browser hervorragend handeln. In diesem Browser steht auch eine kurze Erklärung zu der jeweils aufgerufenen Funktion.
Verbindungen (Signals and Slots)
Bedienelemente (Widgets) lassen sich mit Hilfe von Funktionen gegenseitig beeinflussen. Eine andere Möglichkeit sind Verbindungen. Das funktioniert, grob gesagt, so:
Irgend ein Ereignis (Signal) eines Widgets provoziert einen Vorgang (Slot) bei einem anderen Widget. Als Beispiel mag folgendes dienen:
Signal: timer finished() ==> Slot: ScriptObject execute()
Jedesmal, wenn Timer1 abgelaufen ist, dann wird das ScriptObject aufgrufen und damit der dort enthaltene Script-Code ausgeführt.
Widgets
Bedienelemente eines Kommander-Scriptes. Aus ihnen besteht der Dialog (die GUI).
Widgets
Buttons
ExecButton
- Aufgabe: Ausführen von Anweisungen
- Anwendung: Die auszuführenden Anweisungen stehen im Kommander-Text.
- Beispiel:
exec ("~/beispiele/beispielscript.sh")
Das aufgerufene Bash-Script wird ausgeführt, sobald der ExecButton gedrückt wurde.
CloseButton
- Aufgabe: Ausführen von Anweisungen. Danach wird der Dialog geschlossen.
- Anwendung: Die auszuführenden Anweisungen stehen im Kommander-Text.
- Beispiel:
exec ("~/beispiele/beispielscript.sh")
Das aufgerufene Bash-Script wird ausgeführt, sobald der CloseButton gedrückt wurde. Nachdem das Bash-Script abgearbeitet wurde, schließt sich der Kommander-Dialog.
RadioButton
- Aufgabe: Bereitstellen von Anweisungen, abhängig vom Zustand des Buttons
- Zustände
- checked: Kommander-Text, wenn der Button gedrückt ist
- unchecked: Kommander-Text, wenn der Button nicht gedrückt ist
- population: keine Ahnung, was das soll!
- Anwendung: RadioButtons werden in einer ButtonGroup organisiert, die per default einstellt, daß immer nur ein Button gedrückt sein kann. Der Kommander-Text des aktivierten Buttons steht dann als Inhalt der ButtonGroup zur Verfügung. Mit der Funktion text kann darauf zugegriffen werden.
- Beispiel: Es sei eine ButtonGroup verhanden, die zwei RadioButtons enthält. Einer der Buttons enthält als Kommander-Text für den Zustand checked den Aufruf für ein ScriptObjekt:
ScriptObject.execute
- Im ScriptObjekt steht der Aufruf für das eigentliche Bash-Script, das ausgeführt werden soll:
#!/bin/bash ~/beispiele/beispielscript.sh
- Des weiteren sei ein ExecButton vorhanden, der die ganze Aktion startet. Sein Inhalt lautet:
ButtonGroup.text
- Nun passiert folgendes: Die RadioButtons befinden sich in der ButtonGroup. Immer nur einer von ihnen kann gedrückt sein (Eigenschaft exclusive). Der Inhalt des gedrückten Buttons steht in der ButtonGroup und wird durch Drücken des ExecButtons abgefragt und ausgeführt. Damit startet das Bash-Script.
Versteckte Widgets
Versteckt sind die folgenden Widget nur in dem Sinn, daß man sie im Kommander-executor, also beim Ausführen des Dialogs, nicht sehen kann. Im Editor sind sie sehr wohl sichtbar und können dort eingestellt und programmiert werden.
ScriptObject
- Aufgabe: Enhält Programmcode
- Anwendung: Das ScriptObject dient als Container für Programmcode. Der Code , den es enthält, kann prinzipiell jeder beliebigen Programmiersprache entstammen. Er muß nur durch den shebang entsprechend gekennzeichnet sein. Auch die kommandereigene Scriptsprache kann verwendet werden.
- Start des enthaltenen Scripts: Das Script kann durch Aufrufen des ScriptObjects, zum Beispiel mit Hilfe eines ExecButtons, gestartet werden:
ScriptObject.execute
- Beispiel Bash: siehe RadioButton
- Beispiel Kommander:
message_info("Hallo!") Timer.execute message_warning("Timer läuft")
- Auf dem Bildschirm wird die Meldung Hallo! angezeigt, anschließend ein Timer gestartet und zum Schluß darauf hingewiesen, daß der Timer läuft.
- Durch die Verwendung dieses Widgets lassen sich unterschiedliche Script-Sprachen in einer gemeinsamen GUI verwenden. Der komplette Programmcode aller Scripte und die GUI selber ist dann im kmdr-file (Kommander-File) gespeichert. Das bedeutet, es existiert nur eine einzige Datei für ein unter Umständen sehr komplexes Programm. Ein interessantes Feature, wenn angestrebt ist, das Programm zu veröffentlichen.
Timer
- Aufgabe: Timer
- Eigenschaften:
- Interval: in ms
- singleShot: wahr / falsch
- Start: Durch Aufruf des Objectes (timer.execute)
- Abfrage: Über Signals and Slots (Verbindungen)
- Signal: timer finished() ==> Slot: ScriptObject execute()
Eingabe
TextEdit
- Aufgabe: Eingabe eines beliebigen Textes
- Beispiel: mit Hilfe eines ExecButtons wird der ins Textfeld eingegebene Text angezeigt. Hier der Kommandertext des ExecButtons:
message_info(TextEdit.text)
LineEdit
- Aufgabe: Eingabe einer beliebigen Textzeile
- Beispiel: mit Hilfe eines ExecButtons wird der ins Textfeld eingegebene Text angezeigt. Hier der Kommandertext des ExecButtons:
message_info(LineEdit.text)
Ausgabe
TextEdit
- Aufgabe: Anzeige eines Textes
- Eigenschaften:
- readOnly: Wahr
- Beispiel: Eine mit LineEdit übernommene Textzeile wird nach Druck auf einen ExecButton angezeigt. Kommandertext des ExecButtons:
TextEdit.setText(LineEdit.text)
TextBrowser
- Aufgabe: Anzeige eines Textes
- Beispiel: Eine mit LineEdit übernommene Textzeile wird nach Druck auf einen ExecButton angezeigt. Kommandertext des ExecButtons:
TextBrowser.setText(LineEdit.text)
Label
- Aufgabe: Anzeige eines Textes
- Eigenschaften:
- text: Text, der angezeigt werden soll.
- Beispiel: Der Weg zur GUI, Punkt 7.3.2
Gruppen
GroupBox
- Aufgabe: Sinnvolles Gruppieren von Widgets
- Beispiel: Der Weg zur GUI, Punkt 5.2.2
ButtonGroup
- Aufgabe: Sinnvolles Gruppieren von Buttons
- Eigenschaften:
- exclusive: Nur immer ein Button kann gedrückt sein
- Beispiel: Der Weg zur GUI, Punkt 6.3.2
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