Kommander/Funktionen

Aus Linupedia.org
Version vom 20. Mai 2009, 18:44 Uhr von Escho (Diskussion | Beiträge) (Vorbemerkung entfernt)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche
Einführung: Der Weg zur GUI - Die Funktionen - Screenshots


In diesem Artikel werden stichwortartig Widgets von Kommander beschrieben. Es ist gedacht als eine Art Nachschlagwerk.

Definitionen

Funktionen

Funktionen sind nicht anderes als Anweisungen, irgend etwas in, mit oder mit Hilfe von Kommander zu tun.Sie lassen sich durch den im Editor eingebauten Funktions-Browser hervorragend handeln. In diesem Browser steht auch eine kurze Erklärung zu der jeweils aufgerufenen Funktion.

Verbindungen (Signals and Slots)

Bedienelemente (Widgets) lassen sich mit Hilfe von Funktionen gegenseitig beeinflussen. Eine andere Möglichkeit sind Verbindungen. Das funktioniert, grob gesagt, so:

Irgend ein Ereignis (Signal) eines Widgets provoziert einen Vorgang (Slot) bei einem anderen Widget. Als Beispiel mag folgendes dienen:

Signal: timer finished() ==> Slot: ScriptObject execute()

Jedesmal, wenn Timer1 abgelaufen ist, dann wird das ScriptObject aufgrufen und damit der dort enthaltene Script-Code ausgeführt.

Widgets

Bedienelemente eines Kommander-Scriptes. Aus ihnen besteht der Dialog (die GUI).

Widgets

Buttons

ExecButton

  • Aufgabe: Ausführen von Anweisungen
  • Anwendung: Die auszuführenden Anweisungen stehen im Kommander-Text.
  • Beispiel:
exec ("~/beispiele/beispielscript.sh")

Das aufgerufene Bash-Script wird ausgeführt, sobald der ExecButton gedrückt wurde.

CloseButton

  • Aufgabe: Ausführen von Anweisungen. Danach wird der Dialog geschlossen.
  • Anwendung: Die auszuführenden Anweisungen stehen im Kommander-Text.
  • Beispiel:
exec ("~/beispiele/beispielscript.sh")

Das aufgerufene Bash-Script wird ausgeführt, sobald der CloseButton gedrückt wurde. Nachdem das Bash-Script abgearbeitet wurde, schließt sich der Kommander-Dialog.

RadioButton

  • Aufgabe: Bereitstellen von Anweisungen, abhängig vom Zustand des Buttons
  • Zustände
    • checked: Kommander-Text, wenn der Button gedrückt ist
    • unchecked: Kommander-Text, wenn der Button nicht gedrückt ist
    • population: keine Ahnung, was das soll!
  • Anwendung: RadioButtons werden in einer ButtonGroup organisiert, die per default einstellt, daß immer nur ein Button gedrückt sein kann. Der Kommander-Text des aktivierten Buttons steht dann als Inhalt der ButtonGroup zur Verfügung. Mit der Funktion text kann darauf zugegriffen werden.
  • Beispiel: Es sei eine ButtonGroup verhanden, die zwei RadioButtons enthält. Einer der Buttons enthält als Kommander-Text für den Zustand checked den Aufruf für ein ScriptObjekt:
ScriptObject.execute
  • Im ScriptObjekt steht der Aufruf für das eigentliche Bash-Script, das ausgeführt werden soll:
#!/bin/bash
~/beispiele/beispielscript.sh
  • Des weiteren sei ein ExecButton vorhanden, der die ganze Aktion startet. Sein Inhalt lautet:
ButtonGroup.text
  • Nun passiert folgendes: Die RadioButtons befinden sich in der ButtonGroup. Immer nur einer von ihnen kann gedrückt sein (Eigenschaft exclusive). Der Inhalt des gedrückten Buttons steht in der ButtonGroup und wird durch Drücken des ExecButtons abgefragt und ausgeführt. Damit startet das Bash-Script.

Versteckte Widgets

Versteckt sind die folgenden Widget nur in dem Sinn, daß man sie im Kommander-executor, also beim Ausführen des Dialogs, nicht sehen kann. Im Editor sind sie sehr wohl sichtbar und können dort eingestellt und programmiert werden.

ScriptObject

  • Aufgabe: Enhält Programmcode
  • Anwendung: Das ScriptObject dient als Container für Programmcode. Der Code , den es enthält, kann prinzipiell jeder beliebigen Programmiersprache entstammen. Er muß nur durch den shebang entsprechend gekennzeichnet sein. Auch die kommandereigene Scriptsprache kann verwendet werden.
  • Start des enthaltenen Scripts: Das Script kann durch Aufrufen des ScriptObjects, zum Beispiel mit Hilfe eines ExecButtons, gestartet werden:
ScriptObject.execute
  • Beispiel Bash: siehe RadioButton
  • Beispiel Kommander:
message_info("Hallo!")
Timer.execute
message_warning("Timer läuft")
  • Auf dem Bildschirm wird die Meldung Hallo! angezeigt, anschließend ein Timer gestartet und zum Schluß darauf hingewiesen, daß der Timer läuft.
  • Durch die Verwendung dieses Widgets lassen sich unterschiedliche Script-Sprachen in einer gemeinsamen GUI verwenden. Der komplette Programmcode aller Scripte und die GUI selber ist dann im kmdr-file (Kommander-File) gespeichert. Das bedeutet, es existiert nur eine einzige Datei für ein unter Umständen sehr komplexes Programm. Ein interessantes Feature, wenn angestrebt ist, das Programm zu veröffentlichen.

Timer

  • Aufgabe: Timer
  • Eigenschaften:
    • Interval: in ms
    • singleShot: wahr / falsch
  • Start: Durch Aufruf des Objectes (timer.execute)
  • Abfrage: Über Signals and Slots (Verbindungen)
    • Signal: timer finished() ==> Slot: ScriptObject execute()

Eingabe

TextEdit

  • Aufgabe: Eingabe eines beliebigen Textes
  • Beispiel: mit Hilfe eines ExecButtons wird der ins Textfeld eingegebene Text angezeigt. Hier der Kommandertext des ExecButtons:
message_info(TextEdit.text)

LineEdit

  • Aufgabe: Eingabe einer beliebigen Textzeile
  • Beispiel: mit Hilfe eines ExecButtons wird der ins Textfeld eingegebene Text angezeigt. Hier der Kommandertext des ExecButtons:
message_info(LineEdit.text)

Ausgabe

TextEdit

  • Aufgabe: Anzeige eines Textes
  • Eigenschaften:
    • readOnly: Wahr
  • Beispiel: Eine mit LineEdit übernommene Textzeile wird nach Druck auf einen ExecButton angezeigt. Kommandertext des ExecButtons:
TextEdit.setText(LineEdit.text)

TextBrowser

  • Aufgabe: Anzeige eines Textes
  • Beispiel: Eine mit LineEdit übernommene Textzeile wird nach Druck auf einen ExecButton angezeigt. Kommandertext des ExecButtons:
TextBrowser.setText(LineEdit.text)

Label

Gruppen

GroupBox

ButtonGroup

  • Aufgabe: Sinnvolles Gruppieren von Buttons
  • Eigenschaften:
    • exclusive: Nur immer ein Button kann gedrückt sein
  • Beispiel: Der Weg zur GUI, Punkt 6.3.2


Einführung: Der Weg zur GUI - Die Funktionen - Screenshots



Zurück zur Programmierung