Kommander

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Einleitung

Kommander ist ein Tool, mit dem man KDE-Dialoge erstellen kann, die über die Möglichkeiten von kdialog hinausgehen. Dieses Programm lässt sich aber auch dazu verwenden, verschiedene Aufgabenstellungen unter einer einheitlichen Bedienoberfläche zusammenzufassen.

Das Bauen von eigenen, also benutzerdefinierten Dialogen, erfordert Programmierkennnisse (C++). Möchte man aber nur eine kleine, einfache GUI mit Kommander-Bordmitteln basteln, so sind Programmierkenntnisse zwar hilfreich, aber nicht unbedingt erforderlich. Dafür stellt sich dem motivierten Anfänger ein anderes Hindernis in den Weg. Und dieses Hindernis heißt Dokumentation.

Die Bedienungsanleitung zu Kommander ist für den "Nicht-Programmierer" zum großen Teil unverständlich!

Hier will nun dieser Wiki-Artikel etwas Hilfestellung leisten. Es wird versucht, dem interessierten Laien den Umgang mit Kommander etwas näher zu bringen.

Schaut euch einmal die Bedienoberfläche für das DVB-Script an. Ihr werdet vielleicht denken: Sowas schaff ich nicht. Das ist mir zu kompliziert. Dazu sage ich nur: Habt etwas Geduld! Ihr bekommt hier Schritt für Schritt erzählt, wie diese GUI entstanden ist.

Eine Bemerkung sei noch erlaubt, bevor wir "in medias res" gehen.

Ganz ohne Programmierkenntnisse werden wir nicht auskommen. Denn, wenn wir eine Bedienoberfläche für ein Bash-Script erstellen wollen, dann müssen wir auch wissen, wie das geht, das Programmieren eines Bash-Scriptes.

Fangen wir also an! Und keine Angst, wir beginnen erst einmal einfach, ganz einfach...


Installieren von Kommander

Ihr wolltet es einfach haben, ihr bekommt es einfach:

Kommander ist bei KDE dabei und kann damit problemlos mit Yast installiert werden:

  • Yast starten
  • Root-Passwort eingeben
  • Menuepunkt auswählen: Software installieren oder löschen
  • Bei Suche eingeben: kommander
  • Auf "Suchen" klicken und warten, bis die gefundenen Pakete angezeigt werden, die im Namen "kommander" enthalten
  • Bei den gefundenen Paketen "kommander" und "kommander-Runtime" auswählen
  • Auf "Akzeptieren" klicken und warten, bis die Installation fertig ist
  • Falls von Yast gefragt werden sollte: Nein, wir wollen keine weiteren Pakete installieren!

Dialog erstellen (kommander-editor)

Kommander sollte nun irgendwo im KDE-Startmenue bei den Anwendungen unter dem Menuepunkt "Entwicklung - Bedienoberfläche" zu finden sein. Man suche einfach nach einem Programm mit dem Namen "Kommander-Editor"!

Auch über die Kommandozeile können wir Kommander starten:

kmdr-editor

Es erscheint das Editor-Fenster von Kommander, in dem wir "Datei - neu erstellen" auswählen. Im nun erscheinenden Fenster wählen wir "dialog" aus. Und schon befinden wir uns mitten drin im Editor-Modus und könne einen Dialog (eine GUI) ganz nach unseren Wünschen programmieren.

Dialog speichern

Das funktioniert wie bei jeder Anderen KDE-Anwendung auch:

  • Datei - speichern unter
  • Namen eingeben, unter dem die Datei gespeichert werden soll, also zum Beispiel "beispiel_1" (ohne die Anführungszeicnen)
  • OK

Dabei ist noch folgendes zu beachten:

Bevor ein Dialog gespeichert wird, sollten alle Unterfenster von Kommander geschlossen werden. Nur das Editor-Fenster darf noch zu sehen sein. Tut man das nicht, so kann es passieren, daß Kommander beim Schließen abstürzt und die vermeintlich gespeicherten Änderungen mit sich ins Nirwana nimmt!

Dialog auszuführen (kommander-executor)

Bevor nun der fertige Kommander-Dialog gestartet werden kann, müssen wir das kmdr-file ausführbar machen (Eigenschaften - Berechtigungen)

  • Den vorhin (fiktiv) programmierten Dialog können wir dann starten, indem wir im Editor-Fenster auf "Exec" klicken.
  • Oder wir machen es wieder mit der Bash und geben in ein Terminal folgenden Befehl ein:
kmdr-executor pfad_zur_beispieldatei/beispiel_1.kmdr

Vorbereitungen

Wir brauchen ein Verzeichnis, in dem die kmdr-Dateien stehen, mit denen wir experimentieren wollen. Nennen wir es Spielwiese und legen es in den persönlichen Ordner des Nutzers. Damit lautet der vorhin erwähnte Startbefehl so:

kmdr-executor ~/Spielwiese/beispiel_1.kmdr

Diesen Namen habe ich gewählt in Anlehnung an die Spielwiese des LC-Wikis. Ein Platz zum Experimentieren eben!

Das war es schon, mehr benötigen wir nicht, um durchzustarten. Legen wir also los und programmieren das erste Beispiel...

<weiter>

will be continued