Kommander

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Einleitung

Kommander ist ein Tool, mit dem man KDE-Dialoge erstellen kann, die über die Möglichkeiten von kdialog hinausgehen. Dieses Programm lässt sich aber auch dazu verwenden, verschiedene Aufgabenstellungen unter einer einheitlichen Bedienoberfläche zusammenzufassen.

Das Bauen von eigenen, also benutzerdefinierten Dialogen, erfordert Programmierkennnisse (C++). Möchte man aber nur eine kleine, einfache GUI mit Kommander-Bordmitteln basteln, so sind Programmierkenntnisse zwar hilfreich, aber nicht unbedingt erforderlich. Dafür stellt sich dem motivierten Anfänger ein anderes Hindernis in den Weg. Und dieses Hindernis heißt Dokumentation.

Die Bedienungsanleitung zu Kommander ist für den Nicht-Programmierer zum großen Teil unverständlich!

Hier will nun dieser Wiki-Artikel etwas Hilfestellung leisten. Es wird versucht, dem interessierten Laien den Umgang mit Kommander etwas näher zu bringen. Schaut euch zum Beispiel einmal die Bedienoberfläche für das DVB-Script an: Screenshot der GUI.

Ihr werdet vielleicht denken: Sowas schaff ich nicht. Das ist mir zu kompliziert. Dazu sage ich nur: Habt etwas Geduld! Ihr bekommt hier Schritt für Schritt erzählt, wie diese GUI entstanden ist.

Eine Bemerkung sei noch erlaubt, bevor wir in medias res gehen.

So ganz ohne Programmierkenntnisse werden wir doch nicht auskommen. Denn, wenn wir eine Bedienoberfläche für ein Bash-Script erstellen wollen, dann müssen wir auch wissen, wie das geht, das Programmieren eines Bash-Scriptes.

Fangen wir also an! Und keine Angst, wir beginnen erst einmal einfach, ganz einfach...

Installieren von Kommander

Ihr wolltet es einfach haben, ihr bekommt es einfach:Kommander ist bei KDE dabei und kann problemlos mit Yast installiert werden:

  • Yast starten und das Root-Passwort eingeben
  • Auswählen: Software installieren oder löschen
  • Bei Suche eingeben: kommander und auf suchen drücken
  • Folgende Pakete auswählen: kommander und kommander-Runtime
  • Akzeptieren

Falls von Yast gefragt werden sollte: Nein, wir wollen keine weiteren Pakete installieren!

Arbeiten mit Kommander

Dialog erstellen (kommander-editor)

Kommander sollte nun irgendwo im KDE-Startmenue bei den Anwendungen unter dem Menuepunkt Entwicklung - Bedienoberfläche zu finden sein. Man suche einfach nach einem Programm mit dem Namen Kommander-Editor!

Auch über die Kommandozeile können wir Kommander starten, indem wir in eine Konsole eintippen: kmdr-editor

Es erscheint das Editor-Fenster von Kommander, in dem wir Datei - neu erstellen auswählen. Im nun erscheinenden Fenster wählen wir dialog aus. Und schon befinden wir uns mitten drin im Editor-Modus und könne einen Dialog (eine GUI) ganz nach unseren Wünschen programmieren.

Dialog speichern

Das funktioniert wie bei jeder Anderen KDE-Anwendung auch:

  • Datei - speichern unter
  • Namen eingeben, unter dem die Datei gespeichert werden soll: pfad_zur_beispieldatei/beispieldatei.kmdr
  • OK

Dabei ist noch folgendes zu beachten:

Bevor ein Dialog gespeichert wird, sollten alle Unterfenster von Kommander geschlossen werden. Nur das Editor-Fenster darf noch zu sehen sein. Tut man das nicht, so kann es passieren, daß Kommander beim Schließen abstürzt und die vermeintlich gespeicherten Änderungen mit sich ins Nirwana nimmt!

Dialog ausführen (kommander-executor)

Bevor nun der fertige Kommander-Dialog gestartet werden kann, müssen wir das kmdr-file ausführbar machen : Eigenschaften – Berechtigungen

  • Den vorhin (fiktiv) programmierten Dialog können wir dann starten, indem wir im Editor-Fenster auf "Exec" klicken.
  • Oder wir machen es wieder mit der Bash und geben in ein Terminal folgenden Befehl ein: kmdr-executor pfad_zur_beispieldatei/beispieldatei.kmdr

Der erste Dialog

Vorbereitung

Wir brauchen ein Verzeichnis, in dem die kmdr-Dateien stehen, mit denen wir experimentieren wollen. Nennen wir es Spielwiese und legen es in unseren persönlichen Ordner. Diesen Namen habe ich gewählt in Anlehnung an die Spielwiese des LC-Wikis . Ein Platz zum Experimentieren eben!

Unser erster mit Kommander-Dialog wird den Namen ~/Spielwiese/beispiel_1.kmdr tragen. Erstellen wir diese Datei also so, wie es vorhin beschrieben wurde.

Dieser Dialog wird dazu verwendet werden, weitere Beispiel-Dialoge zum Editieren aufzurufen bzw. diese Dialoge auszuführen. Es ist daher sinnvoll, ihn möglichst einfach starten zu können, am besten in einer Desktop-Datei. Das geht so:

  • Rechtsklick auf den Desktop: Neu erstellen - Verknüpfung zu Programm (bei Plasma (KDE4) im Ordner ~/Desktop)
  • Name für die Verknüpfung eingeben: Spielwiese
  • Evt. über das Zahnrad ein Icon für die Verknüpfung auswählen
  • Reiter Programm wählen
  • Befehl: kmdr-executor ~/Spielwiese/beispiel_1.kmdr
  • OK
  • Bei KDE4 die Desktop-Datei auf die Plasmaoberfläche ziehen

Ein Klick auf das Icon der Desktop-Datei öffnet dann den Auswahldialog, natürlich erst, wenn er programmiert ist. Und das machen wir jetzt: Wir programmieren unseren ersten Dialog...

beispiel_1.kmdr

Zweck

Editieren bzw. Starten von kmdr-Beispieldateien, die im Verzeichnis ~/Spielwiese stehen.

Objekte

Exec-Button

Funktionen

exec

Programmierung

  • Kommander-Editor öffnen
  • Symbolleiste: Exec-Button markieren
  • Formular-Fenster: Linksklick, damit wird der Exec-Button eingefügt
  • Exec-Button im Formularfenster: Doppelklick
  • Namen für den Knopf eingeben (z.B.: Edit Hauptfenster)
  • Rechtsklick auf den Knopf: Grösse anpassen
  • Rechtsklick auf den Knopf: Kommender-Text bearbeiten
  • Eingeben: exec("kmdr-editor ~/Spielwiese/beispiel_1.kmdr")
  • Speichern (geöffnete Unterfenster vorher schließen)

Damit ist der erste Dialog fertig und das Editorfenster kann geschlossen werden. Gestartet wird der Dialog durch Klicken auf die Desktopdatei, die wir vorhin erstellt haben.

Die Details

Das Editorfenster

Um Kommander etwas näher kennen zu lernen. werden wir uns bei diesem ersten Beispiel etwas genauer damit befassen, was wir da nun programmiert haben.

So, wie in diesem Screenshot zu sehen, sollte das Editorfenster jetzt aussehen.

Oben erkennen wir die Symbolleiste. Zeigen wir mit dem Cursor auf eines dieser Symbole, so wird dessen Bedeutung angezeigt. Der Exec-Button ist zum Beispiel ein kleines Quadrat mit der Beschriftung OK. In der Mitte das Formular, in das wir vorhin den Exec-Button kopiert haben. Links ist das Eigenschaftsfenster desjenigen Teils zu sehen, das gerade markiert ist. Ist nichts markiert, so sieht man die Eigenschaften des Formulars.

Das Eigenschaftsfenster

Auf dem Screenshot sehen wir die Eigenschaften unseres Exec-Knopfes:

  • name: Unter diesem Namen wird der Knopf verwaltet. Es empfielt sich, einen sinnvollen Namen zu wählen, um schnell erkennen zu können, welches Symbol was tun soll. Also geben wir einen neuen Namen ein: ExecButton_Edit_Hauptfenster.
  • text: Hier steht die Beschriftung des Knopfes drin. Das & vor dem t legt diesen Buchstaben als Hot-Key fest. Das geschieht automatisch.

Jetzt ändern wir noch den Namen des Formulars selber. Das Eigenschaftsfenster für das Formular erreichen wir durch Anklicken einer leeren Stelle im Formular. Den Namen oben ändern in Formular_kmdr_Beispiele sollte nun nur noch eine Kleinigkeit für uns sein.

Was nun noch etwas stört, das ist der phantasielose Titel des Formulars. Den wollen wir flugs auch noch ändern:

  • caption: In diese Eigenschaft kmdr-Beispiele reinschreiben

Das Ändern der Namen mag im Moment wie eine sinnlose Spielerei aussehen. Wenn aber erst einmal 15 Exec-Buttons im Formular verteilt sind, dann wird man froh darüber sein, sich diese Mühe gemacht zu haben. Denn über diese Namen werden die Symbole nicht nur verwaltet, sondern auch angesprochen. Deshalb sollte man sich auch bei kleineren Formularen konsequent eine sinnvolle Namensgebung angewöhnen.

Der Funktionsbrowser

Wir haben vorhin den exec-Befehl in das Fenster Text bearbeiten eingetippt. Das geht aber auch anders, nämlich so ( Screenshot dazu):


  • Rechtsklick auf den Exec-Knopf im Formular: Kommender-Text bearbeiten. Damit erschweint wieder das Fenster Text bearbeiten.
  • Funktionsauswahl öffnen mit Einfügen Funktion...
  • Im folgenden Fenster die Gruppe auswählen, nämlich Kommander
  • Bei Funktion exec auswählen
  • Bei den Parametern unter command eingeben: kmdr-editor ~/Spielwiese/beispiel_1.kmdr
  • Quote angekreuzt lassen, da die Anweisung in Hochkommas erwartet wird
  • Zum Einfügen den Pfeil nach unten drücken
  • OK drücken
  • Alle Fenster schließen bis auf das Hauptfenster
  • Speichern

Was ist der Vorteil dieser Methode, die doch etwas umständlicher aussieht als der erste Weg? Nun ja, ganz einfach:

Die für das Element, in unserem Fall also den Exec-Knopf möglichen Befehle werden im Funktionsbrowser zusammen mit einer kurzen Beschreibung angezeigt. Und um die Syntax des Befehls brauchen wir uns auch nicht mehr zu kümmern, das macht der Browser für uns.

Habt ihr aufgepasst, welche Beschreibung zu exec angezeigt wurde? Hier ist sie nochmal:

  • Führt einen externen Shellbefehl aus

Und somit ist klar, was wir mit der exec-Funktion erreichen: Wir führen den in Hochkommas und Klammern stehenden Shellbefehl aus, nämlich mit dem Programm kmdr-editor die Datei ~/Spielwiese/beispiel_1.kmdr aufzurufen. Diese Datei wird damit also zum Editieren geöffnet.

Zusammenfassung

Wir haben einen KDE-Kommander-Dialog programmiert, ihn als ~/Spielwiese/beispiel_1.kmdr gespeichert und das File ausführbar gemacht. Den Dialog rufen wir über die Desktop-Datei Spielwiese auf.

Der Dialog besitzt nur einen einzigen Knopf. Wenn wir diesen drücken, dann wird die Datei ~/Spielwiese/beispiel_1.kmdr zum editieren geöffnet.

Und so schaut der fertige Dialog aus: Screenshot

Damit haben wir den Einstieg in Komander geschafft und können unserem Beispieldialog nach Belieben weitere Exec-Knöpfe hinzufügen, um damit die folgenden Beispieldateien ausführen oder editieren zu können. Übrigens als kleinen Tipp: kmdr-executor an Stelle von kmdr-editor und die Beispieldatei wird ausgeführt. Aber das wisst ihr inzwischen schon ja selbst, oder?


Und noch etwas, bei den folgenden Dialogen werde ich mir die Screenshots sparen, denn das Prinzip sollte jetzt klar sein. Ein einziges Bildschirmphoto wird noch folgen und das wird das Editorfenster der GUI vom DVB_Script sein. Aber zuerst lehnen wir uns mal zurück, schließen die Augen und durchdenken das, was wir bis jetzt gelernt haben über den Kommander. Und wenn wir dann wieder aufgewacht sind, dann geht es weiter mit der Entstehungsgeschichte der eben erwähnten GUI.


will be continued